Цель: ознакомление с интерфейсом среды программирования КУМИР и с исполнителем ЧЕРТЕЖНИК;
Задачи:
Ход урока
1. Организационный момент.
2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1 ):
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя “Чертежник” включает 6 команд:
Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.
Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.
3. Практическая часть:
Задание : Наберите эту программу (Рис.1)
использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет ("красный")
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет ("черный")
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон
Задание : Наберите эту программу:
1) Пример:
· установить цвет(”красный”)
· опустить перо
· сместиться на вектор(1,1)
· надпись(0.5, ”Рис. 1”)
Практическое задание:
2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК
А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);
Б) постройте (используйте черный цвет);
В) постройте (используйте фиолетовый цвет);
Г) постройте (используйте синий цвет);
4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)
Управление исполнителем ЧЕРТЁЖНИК (7 класс)
Учитель информатики и ИКТ Гоголев Д.Г.
Среда программирования КУМИР
Окно редактора программы и окно среды исполнителя Чертежник
Среда программирования КУМИР
Начальное положение Чертёжника
Координаты: (2,1)
Координаты: (0, 0)
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Список команд Чертёжника
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда сместиться в точку (x,y)
использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда сместиться на вектор (dx,dy)
использовать Чертежник алг нач . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команды Опустить перо и Поднять перо
использовать Чертежник алг нач . опустить перо . сместиться в точку (1 , 1 ) . сместиться на вектор (- 2 ,- 3 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Команда «Установить цвет»
использовать Чертежник алг нач . установить цвет (" красный " ) . установить цвет (" оранжевый " ) . установить цвет (" желтый " ) кон
«черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый»
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Пример программы работы с цветным пером
использовать Чертежник алг нач . сместиться на вектор (- 1 , 1 ) . опустить перо . установить цвет (" красный " ) . сместиться на вектор (1 , 2 ) . установить цвет (" оранжевый " ) . сместиться на вектор (1 ,- 2 ) . установить цвет (" желтый " ) . сместиться на вектор (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . поднять перо . сместиться на вектор (0 ,- 1 ) кон
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Среда программирования КУМИР
Практическое задание
Стр. учебника 127. рис. 3.9 «Почтовый индекс»
Составить программу Чертежника, выводящую на чертеж цифры почтового индекса
© Использован шаблон дизайна презентации Пак Марины Алексеевны, г.Владивосток
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости
Среда исполнителя Чертёжник – координатная плоскость
Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
опустить перо
поднять перо
сместиться в точку (X, Y)
сместиться на вектор (dX, dY)
установить цвет (цвет)
надпись (ширина, текст)
использовать Чертежник алг квадрат2 нач . сместиться на вектор(2,1) . опустить перо . сместиться на вектор(0,3) . сместиться на вектор(3,0) . сместиться на вектор(0,-3) . сместиться на вектор(-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор(-2,-1) кон
использовать Чертежник алг квадрат1 нач . сместиться в точку(2,1) . опустить перо . сместиться в точку(2,4) . сместиться в точку(5,4) . сместиться в точку(5,1) . сместиться в точку(2,1) . поднять перо . сместиться в точку(0,0) кон
Использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (3,3)
сместиться в точку (1,3)
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (2,4)
опустить перо
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (3,3)
сместиться на вектор (3,-3)
сместиться на вектор (-5,0)
сместиться на вектор (0,-3)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (0,3)
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования следующего изображения:
использовать Чертёжник
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма?
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (5,4)
опустить перо
сместиться на вектор (1,1)
сместиться в точку (6,1)
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (-3,0)
сместиться в точку (1,1)
сместиться на вектор (4,0)
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (3,0)
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
использовать Чертёжник
Составьте алгоритмы рисования изображённых ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
а) Используйте
сместиться на точку
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алгоритма:
использовать Чертёжник
поднять перо
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
сместиться в точку (1,2)
сместиться в точку (5,2)
сместиться в точку (5,1)
поднять перо
сместиться в точку (4,2)
опустить перо
сместиться в точку (4,5)
сместиться в точку (3,5)
сместиться в точку (2,4)
сместиться в точку (2,2)
МАРШРУТНЫЙ ЛИСТ УЧЕНИКА _________________________________________________ (Фамилия, имя, класс)
Слово (+) _________________
2 Тема. ______________________________________________________________________________
Что хочу узнать | Чему хочу научиться | ||||
3 Исполнители системы программирования Кумир:
Исполнитель | |||||
4 Работа в парах с исполнителем Кузнечик:
2!, -3!, +5!, -3!, -4!, +1!, -2!, +4!, +3!. Слово ______________________________
5 Практическая работа:
Выполните данный алгоритм:
использовать
Чертежник
|
К данному рисунку запишите алгоритм:
6 Домашнее задание:
Составьте алгоритм рисования следующей фигуры:
Система Кумир - позволяет создавать, отлаживать и выполнять программы на универсальном языке программирования Кумир.
Язык Кумир - универсальный язык программирования, его прототипом послужил «школьный язык программирования» разработанный А. П. Ершовым в первой половине 80-х годов ХХ века. В дополнение к обычным для универсальных языков программирования возможностям, Кумир имеет средства управления исполнителями.
Три исполнителя (Робот, Чертежник, Файлы) встроены в систему Кумир. Другие исполнители:
∙ могут быть представлены в текущей программе;
∙ могут быть заранее описаны на языке Кумир и сохранены в стандартном формате сохранения Кумир-программ (файлы с расширением.kum) - внешние исполнители;
∙ могут являться автономными дополнительными модулями Кумира (например, Черепаха, Водолей, Кузнечик) - сетевые исполнители.
Конспект открытого урока
по информатике и ИКТ
в 7 классе.
Тема: Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник.
Учитель: Долгополова Т. В.
Цели: - познакомить обучающихся со средой программирования Кумир;
- познакомить с исполнителем среды Кумир Чертежником;
- научить составлять линейные алгоритмы для данного исполнителя;
- повторить понятия «Алгоритм», «Исполнитель», «СКИ», а также виды алгоритмов, формы записи.
Ход урока:
Орг. момент:
Здравствуйте, ребята! Присаживайтесь.
II . Проверка пройденного материала:
Тест «Верно ли, что...» (Слайд 1)
Бесконечная последовательность шагов – это алгоритм? (-)
Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно друг за другом – это циклический алгоритм? (-)
Исполнитель – это только человек? (-)
Алгоритм – это конечная последовательность, имеющая ожидаемый результат? (+)
Алгоритм, в котором некоторые команды повторяются – это алгоритм с ветвлениями? (-)
Компьютерная программа – это алгоритм? (+)
Машина не может быть исполнителем алгоритма? (-)
Овал в блок-схеме означает начало алгоритма? (+)
Алгоритм можно записать только схемой? (-)
Шаги в алгоритме должны быть записаны на понятном исполнителю языке? (+)
Человек может выполнить любой алгоритм? (-)
Для записи алгоритмов существует специальная среда? (+)
Ребята, какой вопрос у вас вызвал затруднение? Почему?
А теперь проверим выполненный тест. Выпишите буквы, которые стоят под знаком «+». Какое слово получилось? (Кумир )
III . Работа по новой теме.
1) - А что такое Кумир? Вот об этом мы и поговорим сегодня на уроке.
Запишите тему нашего урока. (Слайд 2)
Ребята, а может быть вы уже слышали что-то об этом или знакомы с какой-либо другой средой программирования? Напишите в столбике «Что знаю». (Ответы детей)
А что хотели бы узнать и чему научиться сегодня на уроке? Запишите в столбики «Что хочу узнать» и «Чему хочу научиться».
2) – Сейчас послушайте Кирилла, который немного расскажет вам о системе программирования Кумир. Может быть, на какие-нибудь вопросы вы уже ответите. (Кирилл рассказывает о системе программирования Кумир)
На какие вопросы вы теперь сможете ответить? (Отвечают)
3) Работа с исполнителем «Кузнечик».
Один из самых простейших исполнителей среды – это «Кузнечик». Посмотрите, какие команды он, всего лишь, умеет выполнять. Запишите в таблицу. А теперь выполните такой алгоритм. Кстати, определите тип данного алгоритма. (Линейный) (Слайд 3)
Проверим. (Слайд 3)
ФИЗМИНУТКА «Алгоритм» (Слайд 4)
Ребята, давайте немного отдохнем. Выполним следующие алгоритмы под энергичную музыку.
4) – Ну а теперь знакомимся с системой команд исполнителя Чертежник. Прочитайте учебник на с. 120. Найдите, какие команды понимает данный исполнитель, но не выписывайте их, а просто карандашиком подчеркните. Если что-то не понятно, помечайте на полях знаком «?».
Итак, какие же команды умеет выполнять Чертежник? (Слайд 5)
Все ли они понятны вам?
IV . Практическая работа.
Сейчас вы выполните практическую работу. В своих маршрутных листах вы найдете задания для практической работы, которые вы выполните в среде исполнителя Чертежник. Но сначала повторим ТБ: - Чего нельзя делать при работе за компьютером? А что необходимо сделать?
Не забудьте нарисовать получившийся рисунок в первом задании и записать алгоритм для второго задания. (Начало работы под диктовку учителя)
V . Итог
Ребята, вернитесь к теме нашего урока и тем вопросам, которые вы ставили перед собой и чему вы хотели бы научиться. Отметьте «!» те вопросы и умения, которые вы поняли и 7аучились очень хорошо. «...» - которые не до конца и «?» - те, которые вы не поняли и не научились.
VI . Домашнее задание.
§ 3.2 с. 120-123 чит., см. маршрутный лист.
VII . Оценки
Верно ли, что...
Тема урока:
Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник.
Исполнитель - Кузнечик
СКИ: + прыгает вправо на указанное число единиц - прыгает влево на указанное число единиц ! Запоминает букву, над которой находится
Н Ё Ж Е И Т Ч К Р
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ФИЗМИНУТКА
руки на пояс
повторить 5 раз
поворот туловища вправо
поворот туловища влево
наклонись вперед
наклонись назад
руки на пояс
повторить 5 раз
наклони голову вправо
наклони голову влево
наклони голову вперед
наклони голову назад
Домашнее задание:
§ 3. 2 с. 120-123 чит., см. МЛ.